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浮海沉沙

大鹏一日腾空起,扶摇直上九万里

 
 
 
 
 
 

[置顶] 游戏中的风险与奖励系统

2010-10-20 14:32:30 阅读1075 评论1 202010/10 Oct20

  转载注明出处:kongberet.blog.163.com

什么是风险/奖励?

风险/奖励系统最早是由街机类游戏确定的,用来奖励玩家因为敢于尝试游戏中比正常难度更高的风险。吃豆人的设计中在很多方面都完美的应用了这个系统,这也是游戏流行的真正原因。

首先,游戏中最明显的关于风险/奖励的设定是吃蓝色敌人所冒风险的奖励。当玩家吃了一种特殊的豆豆后,在一定时间内就有了一种能够吃掉那些蓝色敌人的能力,通常这些敌人是追逐玩家的,而现在则要回避玩家。吃掉敌人可以获得分数加成。

当然这也是有风险的,因为能力是有时限的,这些敌人随时都可能反过身吃掉你。所以追逐敌人并吃掉它便成了一种冒险。如果你不好好预估时间并离敌人太近,就很有可能死掉。

这里的风险是丢掉生命,奖励则是分数加成,其实真正诱人的奖励是,每得10000分吃豆人就会增加一条命,这让风险/奖励系统在吃豆人设计中非常重要。玩家重来没被要求吃这些敌人,这是个可做可不做的风险,给玩家获得额外分数并增加生命条数的机会。

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马里奥兄弟是第一个家用机游戏中,重用风险/奖励而同时又和增加分数无关的游戏,其实分数系统在脱粒了街机后已经变得没什么意义了。

马里奥兄弟中,收集钱币获得额外生命的风险/奖励系统已经被他后来的所有平台类游戏都盲目采用了。而这个收集钱币设定背后的基本理念是作为一种风险/奖励激励玩家去做更多的冒险,而每收集100个就会获得额外的生命。

马里奥中钱币的另一条妙用就是引导玩家,作为提示让他们知道那些地方需要跳,那些地方可以探索。我会在另一篇关于关卡设计的文章中再详细讨论。

作者  | 2010-10-20 14:32:30 | 阅读(1075) |评论(1) | 阅读全文>>

[置顶] 游戏难度

2010-10-19 16:17:45 阅读190 评论0 192010/10 Oct19

  转载注明出处:kongberet.blog.163.com

这片文章尝试讨论一些关于游戏设计中难度的问题,并顺便讨论超级食肉男孩的设计过程以及它是如何处理难度的。

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平台游戏的难度通常可以用以下简单的公式来确定:

(% chance the player will die) X (Penalty for dying) = Difficulty?

(%玩家死亡概率)X(死亡惩罚)=难度

很容易理解,玩家死亡的几率越高,以及对其死亡的惩罚越大,游戏的难度也就越高。这个公式在游戏业最开始的时候就有了,但最近几年变化最大的只有“死亡惩罚”一个方面。视频游戏的死亡惩罚开始于街机,其最主要的惩罚就是花钱投代币。

街机上大金刚的死亡惩罚是分数清零,要再插入游戏币才可继续。

刚开始的街机时代,这个公式可以从孩子那里赚来很多钱。但当家用机普及后,玩家不再需要投币这个惩罚了,所以公式必须发生变化。后来街机上挑战最高分这个游戏目标被通关所代替,而主要的死亡惩罚变成了从头重新开始。

FC马里奥中死亡惩罚是关卡重置,从头开始。

这个时候也确定了游戏中“风险/奖励”设计的重要性。“风险/奖励”设计是游戏设计师让玩家通过冒更大的风险获得更多好处的一种方法。马里奥中这个风险是硬币的收集和发现,并由此获得更多的生命条数。

马里奥的难度公式是固定的。但随着视频游戏越来越主流,游戏惩罚必须尽量少的产生挫败感,而惩罚=挫败感。游

作者  | 2010-10-19 16:17:45 | 阅读(190) |评论(0) | 阅读全文>>

[置顶] Boss战的设计与结构--第二部分

2010-10-18 15:47:38 阅读225 评论0 182010/10 Oct18

转载注明出处:kongberet.blog.163.com

§   节奏点3:开始战斗

是什么:在“开始战斗”阶段,boss会使用你给他设计的最基本攻击方式,而玩家则会渐渐熟悉boss的战斗规律,或者意识到如何才能打败boss。

为什么好:“开始战斗”是boss战激烈程度的基石。玩家也知道游戏到了这里,只能前进不能后退。再者,如果你确实需要教给玩家boss战中要用的新技能,这个阶段最合适。

举例1:塞尔达传说:时间之笛(1998)

就像在节奏点1我描述的那样,玩家在“幻影Ganon”boss战就了解了boss。而与真正boss战斗的时候,他必须用剑反射Ganon的黄色能量波并在他眩晕的时候用弓箭射他。

举例2:Portal (2007)

玩家依然记得GladOS对“同伴方块”所用的手段。而现在正是以其人之道还治其人之身的时刻。玩家必须捡起她的人性”核心部件并将其扔进附近的焚化炉里,正如玩家在之前被训练的那样。

要避免玩家忘记---复仇是最有效手段

整个剧情过程中,玩家没有任何生命危险,这是设计师非常明智的决定。尽管玩家曾用过焚化炉,但以前从来没有往里扔过boss的人性”核心部件,所以对玩家来讲这也算是新东西。如果你必须教玩家一点新东西,就得利用这个节奏点并给玩家足够的时间,空间以及安全。

§   节奏点4:战斗升级

是什么:现在,玩家已经学会了基本技巧,是时候继续深入了。这个节奏点,bo

作者  | 2010-10-18 15:47:38 | 阅读(225) |评论(0) | 阅读全文>>

[置顶] Boss战的设计与结构--第一部分

2010-10-18 15:33:55 阅读243 评论0 182010/10 Oct18

[前Insomniac,现Activision的设计师Mike Stout的最新文章将boss战细分成八种不同的打法,并系统分析了The Legend of Zelda: Ocarina of Time's Ganon 和Portal's GladOS中用到的其中两种,是如何让设计锦上添花的]转载注明出处:kongberet.blog.163.com

在视频游戏中boss战是最古老以及最受喜爱的经典设定之一。每个玩家都有自己印象深刻的boss战,而且很多人都会举出自己的“boss战top 10”并相互之间探讨。根据维基百科,游戏中第一个boss战出现在1975年的龙于地下城游戏“Gold Dragon”中并一直延续到今天。作为游戏行业中的设计师,最令我头疼(同时也是最感兴趣的)的挑战就是一些boss战设计。每一次我要设计一个的时候,即感到兴奋又感到恐惧。他们确实很酷,但我该从何开始设计呢?

马里奥中的boss是我打过的第一个boss战。

§      艰难的学习之路

我还记得我所设计的第一个boss战。它是“瑞奇与叮当:去战斗吧”中的“恐怖TALO”。当时还是初级设计师,为了这个设计我苦思冥想了几个星期,不停的修正,增加特色,当最终完成的时候,我确信这是有史以来最酷的boss战。这个boss是有着六个手臂的哥斯拉,头上有个机器人(用摇杆控制着它)。就像在哥斯拉电影中一样它横扫整个都市,破坏任何挡在面前的东西。它可以飞,可以走,可以喷出火焰甚至发射导弹,基本上很多功能,我很骄傲能设计出如此的boss。

作者  | 2010-10-18 15:33:55 | 阅读(243) |评论(0) | 阅读全文>>

[置顶] 动作冒险游戏关卡设计:第一部分

2010-9-21 15:08:41 阅读329 评论1 212010/09 Sept21

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren  转载注明出处:kongberet.blog.163.com]

前言—委派职责

不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。

我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。

这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。

因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。

作者  | 2010-9-21 15:08:41 | 阅读(329) |评论(1) | 阅读全文>>

动作冒险游戏关卡设计:第三部分

2010-9-21 15:21:33 阅读234 评论0 212010/09 Sept21

[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren  转载注明出处:kongberet.blog.163.com]

第三部分,作者描述了设计流程在游戏步调,结构和情感方面应该如何来综合考虑。

通过第二部分---利用故事创建关卡的过程,你基本上会得到纸上设计,故事,详细流程图,美术概念图,甚至初步的3D空间,这些都取决于团队想如何展现设计。这些关卡会以意想不到的方式成型,原先我们想象中应该是动作向的关卡,最后可能变成益智型,很多关卡会出现超出当前游戏机制的创意。

总体评估

要总体评估,创意负责人需要批准所有相关的关卡设计。因为关卡可能非常复杂,那么为整个游戏的所有设计建立单一的展现方式将非常有用,这样你才可以掌控游戏体验的步调和玩家情感的连贯性。

提取游戏机制

第一步要做的是确定所有关卡团队设计师提出的特殊的交互机制和创意,这些必然是游戏中最酷的部分:

KK从30层楼落下,要想生还他必须在空中干掉一堆僵尸以形成足够厚的肉垫。

这听起来相当不错,但战斗系统不能简单的与坠落融合而变成“坠落战斗系统”,所以关卡团队建议把它做成过场动画。

在一些其他的关卡里,KK必须破坏很多墙壁,关卡团队则必须提出很多不同的机制允许他这么做,比如触发一个便捷的,不稳定的重物来破坏墙壁。

作者  | 2010-9-21 15:21:33 | 阅读(234) |评论(0) | 阅读全文>>

动作冒险游戏关卡设计:第二部分

2010-9-21 15:15:56 阅读305 评论0 212010/09 Sept21

[文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren  转载注明出处:kongberet.blog.163.com]

第二篇以游戏:Kung Fu Zombie Killer为例,描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设计。在这个阶段,设计师,美术和程序员会交叉工作,他们将一起合作把简洁的流程图扩展成完善细致的关卡规划。

团队合作注意事项

授权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。没有这些,核心人员会遇到瓶颈,并降低开发进度,消耗开发激情。当前比较流行敏捷开发方式,每一次的scrum为每一个具体问题分配一个所有人。这比老式的瀑布开发方式有很多优点,但对级别平等的人员来讲有一个不可忽视的缺点,如果这类人聚在一起要做一个设计方面的决定,那么这个决定不会是每个人都喜欢的,而是每个人都不那么讨厌的。

过程可能是这样的:

1。X提出一个他认为可能的新创意。当然这个点子还不完全成熟,但他相信这最起码会让玩点独一无二。

2。Y 和Z以前从来没想过类似的点子,然后很快指出了这个点子的所有缺点。

3。X,他依然在酝酿他的点子,会进行反击,并快速提出不成熟的解决方案,但其他人还是不喜欢。

4。然后这个点子被枪毙了,讨论继续。如果X坚持己见,其他人会认为他在钻牛角尖。

作者  | 2010-9-21 15:15:56 | 阅读(305) |评论(0) | 阅读全文>>

设计师笔记之沙盒式故事讲述

2010-9-15 11:03:33 阅读164 评论0 152010/09 Sept15

1995年,我曾经在电脑游戏开发者大会上作过演讲,明确了关于交互式故事讲述的一些问题。一些年以后我在设计者笔记专栏(Designer's Notebook column)又重提了这些问题,文章叫做“交互式故事讲述的3个问题”。 在演讲和文章的结尾,我都曾经建议过,与其单纯的讲故事,不如创建一个有很多故事可以发生的游戏世界,在这个世界里玩家可以创造自己的故事。当时整个游戏行业还没有一个专业术语来描述这种世界,而现在,我的这个设想应该叫做“沙盒式(sandbox)”故事讲述。

在这种沙盒式故事里,有一个开放的世界,里面内置了很多有趣的交互机制。玩家并不是被限制在某个线性的序列里来进行这些交互,而是可以以任何玩家自己选定的顺序进行游戏。如果这个世界搭建的足够好,任何玩家都可以创造自己的故事。

并不是所有人都认为沙盒式世界是很不错的主意。在我做完那年的演讲之后,Bob Bates在1996年CGDC上发表了自己的演讲,叫做“作家的职责”。他说道:那种开放式的环境也许对探索来讲很有趣,但并不能完好的体现一个故事所应表达的内涵。因为它没有起始,高潮和结局,没有情感,没有戏剧性,主角在战斗中不能一步步揭示真相。Bob建议我们采用在一个开放世界里发生一系列线性故事的方式,也就是我们现在所说的多线性或者多结局的故事讲述方式,在这种方式下,玩家要被迫经历一系列预设的故事点。

Bob认为在开放世界里,玩家必须得自己去发现预设的情节,然后会得到一连串不连贯的故事片断。我想Bob所理解的开放世界是所有的情节都会发生在特定的不同的场景中,如果玩家以任何不同的顺序经历这些事件,那么这些事件必然是不相关联的。

作者  | 2010-9-15 11:03:33 | 阅读(164) |评论(0) | 阅读全文>>

评估游戏机制的深度

2010-9-15 10:48:52 阅读116 评论0 152010/09 Sept15

前insomniac的游戏设计师Mike Stout给大家带来一篇关于设计过程中如何判断游戏深度的文章,还包括如何判断庸余内容以及瑞奇与叮当的实例。

问题

游戏开发过程中,有些方案虽然在设计稿上看起来很不错,但一旦实现出来却并不怎么理想。通常表现为肤浅或平淡。从业者都会这样描述:它“需要更多变化”或者“太重复了”。任何一个游戏设计师肯定都不止一次地听过这样的抱怨。我也曾在我所经历的项目中尝试解决这样的问题,我认为有三个解决途径:

1。如果玩家感觉游戏没有足够多的变化,你可以增加更多的游戏机制,来增加游戏的“广度”。

注意: 游戏太过重复或者需要更多变化,像这类可以通过“内容扩充”来解决的反馈问题一定要保证游戏的一致性。否则玩家还是会感到游戏过程中没有足够多的不同的内容来享受。

2。如果玩家感觉到某个单独的游戏机制有点平淡,没有成就感,你可以加强这个机制的视觉效果,比如给玩家更好的反馈,更多的奖励,更好的特效,更酷的音效,更多的特征,更妙的镜头等等。这样虽然游戏机制没有变化,但玩家通常也会认为问题已经解决了。

注意:一个既定的机制让人感觉无聊,太重复或者不好玩,此类可以通过加强视觉效果来修正的反馈通常只用来描述某单个机制。

3。如果玩家感到某个游戏机制不能给他们足够多的挑战,或者这个机制一开始还挺新鲜,但越玩越无聊,那你就需要为它增加深度了。

注意:一个既定的机制感觉太肤浅,太简单或很平淡,通常玩家会说它刚开始还挺有趣,但会越来越无聊。用加强视觉效果的方式也许会起作用,但如果不起作用,那就要想法子来加强游戏深度了。

作者  | 2010-9-15 10:48:52 | 阅读(116) |评论(0) | 阅读全文>>

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